نتائج البحث

MBRLSearchResults

mbrl.module.common.modules.added.book.to.shelf
تم إضافة الكتاب إلى الرف الخاص بك!
عرض الكتب الموجودة على الرف الخاص بك .
وجه الفتاة! هناك خطأ ما.
وجه الفتاة! هناك خطأ ما.
أثناء محاولة إضافة العنوان إلى الرف ، حدث خطأ ما :( يرجى إعادة المحاولة لاحقًا!
هل أنت متأكد أنك تريد إزالة الكتاب من الرف؟
{{itemTitle}}
{{itemTitle}}
وجه الفتاة! هناك خطأ ما.
وجه الفتاة! هناك خطأ ما.
أثناء محاولة إزالة العنوان من الرف ، حدث خطأ ما :( يرجى إعادة المحاولة لاحقًا!
    منجز
    مرشحات
    إعادة تعيين
  • الضبط
      الضبط
      امسح الكل
      الضبط
  • مُحَكَّمة
      مُحَكَّمة
      امسح الكل
      مُحَكَّمة
  • نوع العنصر
      نوع العنصر
      امسح الكل
      نوع العنصر
  • الموضوع
      الموضوع
      امسح الكل
      الموضوع
  • السنة
      السنة
      امسح الكل
      من:
      -
      إلى:
  • المزيد من المرشحات
55 نتائج ل "الألعاب الترفيهية"
صنف حسب:
لعبة الشطرنج في الأندلس بين المقبلين والعازفين عنها
يحتاج الإنسان في حياته اليومية إلى فترات للترفيه عن النفس وكسر الرتابة، لذلك استحدث أنواعا ووسائل ترفيهية من بينها الألعاب الفردية والثنائية والجماعية، ولعل من بين هذه الألعاب التي لا زالت متواجدة إلى يومنا هذا وتتمتع بشهرة عالمية لعبة الشطرنج تعتبر لعبة الشطرنج إحدى أكثر الألعاب انتشارا في العالم اليوم، هذه اللعبة التي ظهرت أولا في الهند ثم تكفل المسلمون بنقلها إلى مختلف المناطق التي وصلوها ومنها الأندلس التي يحتمل أن تكون قد وصلتها هذه اللعبة في بداية القرن (الثالث الهجري/ التاسع الميلادي) على يد المغني والموسيقار علي بن نافع الملقب بزرياب الذي قدم إليها من بغداد مذ ذاك أقل الخاصة في الأندلس، من أمراء ووزراء وغيرهم، على تعلمها ولعبها، ثم انتشرت في أوساط العامة وافتتنوا بها وأصبحوا يقضون أوقاتا طويلة في لعبها مفرطين في واجباتهم الدينية والاجتماعية، مما أدى إلى انقسام الأندلسيين إلى فريقين، فريق مقبل على لعبها ولا يرى في ذلك حرج، وفريق ينهى عن ذلك ويصل إلى حد تحريمها. وعن طريق مسلمي الأندلس وصلت لعبة الشطرنج إلى الممالك النصرانية في شمال شبه جزيرة أيبيريا، ومن هناك انتشرت في أغلب القارة الأوربية.
توظيف الفخار والخزف في صناعة الألعاب في الحضارة المصرية القديمة
أبدع قدماء المصريين في العديد من المجالات كالزراعة والصناعة والفنون والعمارة والنحت والخزف، كما أبدعوا في الجانب الترفيهي سواء للكبار أو الصغار كالرقص والموسيقى والألعاب الخلوية كلعب الكرة والتحطيب والسباحة والكثير من الألعاب التي نرى الأطفال يلعبونها في القرى والأحياء الشعبية حاليا، وكذلك في صنع الألعاب كالشخشيخة والدمى المتحركة بخيوط والنحلة الدوارة وألعاب الذكاء مثل لعبة \"السنت\" و\"الثعبان\" و\"الكلب وبن آوى\" واستخدم في صنعها العديد من الخامات كالفخار والخزف والخشب والعاج. وساعد توافر الطينات المحلية والمعادن المختلفة في توظيف الفخار والخزف في صنع العديد من تلك الألعاب سواء كانت مصنعة كلها من الفخار أو من الخزف أو أستخدم كلاهما في تطعيم خامات أخرى. ومن هنا تأتي مشكلة البحث في التساؤل التالي: 1- كيف تم توظيف الفخار والخزف في صنع الألعاب في الحضارة المصرية القديمة؟ 2- ما هي تقنيات الفخار والخزف التي استخدمت في صنع الألعاب في الحضارة المصرية القديمة؟ فرض البحث: إن دراسة الألعاب في الحضارة المصرية القديمة تساعد في التعرف على تقنيات الفخار والخزف المستخدمة في صنعها. الهدف: يهدف البحث إلى استخلاص أهم تقنيات الفخار والخزف المستخدمة في صنع الألعاب في الحضارة المصرية القديمة. النتائج: من خلال دراسة وتحليل مجموعة من الألعاب التي أستخدم الفخار والخزف في صنعها صنفت الباحثة تلك الألعاب إلى ألعاب ترفيهية وكان الغرض منها اللهو والتسلية للأطفال وإدخال السرور عليهم، وألعاب ذهنية التي اهتمت بإعمال العقل قبل التسلية، وألعاب موسيقية التي استخدموها في الحفلات والطقوس الدينية، مع التعرف على التقنيات المستخدمة في صنع الألعاب من حيث أساليب التشكيل والزخرفة، والخامات المستخدمة وكذلك من حيث الألوان والطلاءات الزجاجية التي تميزت بها هذه الألعاب.
خصائص اللعب الشائعة لدى الأطفال ذوي اضطراب طيف التوحد وعلاقتها ببعض المتغيرات
هدفت الدراسة الحالية إلى التعرف إلى خصائص اللعب الشائعة لدى الأطفال ذوي اضطراب طيف التوحد ومعرفة مدى علاقتها ببعض المتغيرات، وتكونت عينة الدراسة من (64) طفلا وطفلة، منهم (39) طفل و(25) طفلة من الأطفال ذوي اضطراب طيف التوحد، تم اختيارهم بطريقة قصدية من (6) مراكز ومؤسسات من التي تقدم خدمات تعليمية وتدريبية للأطفال ذوي اضطراب طيف التوحد، ولتحقيق أهداف الدراسة، وقد تم الإجابة على فقرات الاستجابة من قبل معلميهم، وقام الباحث بتطوير استبيان لقياس خصائص اللعب لدى الأطفال ذوي اضطراب طيف التوحد، اشتمل على (60) فقرة موزعة على (4) أبعاد وتشمل على مهارات اللعب الرمزي، ومهارات اللعب الأساسية، ومهارات اللعب الفردي، ومهارات اللعب مع الآخرين، وتوصلت نتائج الدراسة إلى أن خصائص اللعب لدى الأطفال ذوي اضطراب طيف التوحد كان منخفضا على جميع أبعاد استبيان خصائص اللعب لدى الأطفال ذوي اضطراب طيف التوحد بمتوسط(1.14) كما توصلت النتائج إلى عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية تعزى لأثر شدة اضطراب طيف التوحد في جميع أبعاد مهارات اللعب، وهذا يشير إلى أن خصائص اللعب لدى الأطفال ذوي اضطراب طيف التوحد متشابهة بغض النظر عن شدة الاضطراب.
الألعاب الصغيرة ذات الطابع الترفيهى وفاعليتها فى تنمية قمتى التعاون والانتماء لدى تلاميذ الطور الابتدائى
هدفت هذه الدراسة إلى معرفة فعالية الألعاب الصغيرة ذات الطابع الترفيهي في تنمية قمتي التعاون والانتماء لدى تلاميذ الطور الابتدائي من وجهة نظر أساتذتهم، وقد أجريت الدراسة على عينة قصدية من أساتذة الطور الابتدائي وقد بلغ عددهم 60 أستاذ، ولتحقيق أهداف الدراسة تم استخدام المنهج الوصفي من خلال توزيع استمارات الاستبيان على أفراد العينة. وفي الأخير أسفرت نتائج الدراسة على صحة فرضياتنا المقترحة وكشفنا على مدى فاعلية الألعاب الصغيرة في تنمية هذه القيمتين.
واقع استخدام الألعاب الإلكترونية وانعكاساتها التربوية كما يراها أولياء الأمور من منسوبي جامعة طيبة
هدفت الدراسة إلى التعرف على واقع استخدام الألعاب الإلكترونية وانعكاساتها التربوية كما يراها أولياء الأمور. واعتمدت الدراسة المنهج الوصفي. وتم إعداد استبانة تم توزيعها على عينة عشوائية بسيطة من أولياء الأمور من منسوبي جامعة طيبة؛ بلغت (95) ولي أمر (أب/ أم). وتم تحليل البيانات باستخدام البرنامج الإحصائي (SPSS)، وكان من أهم نتائج الدراسة اتفاق أفراد العينة أن هدف الطفل الرئيس هو الاستمتاع بالألعاب الإلكترونية وليس البحث عن المزيد من المعلومات والمعرفة، وأفضل طريقة لقضاء الوقت والاستمتاع به يكون من خلال الألعاب الإلكترونية؛ ولا يولي الطفل في العادة أي أهمية إلى الألعاب الإلكترونية التي تسهم في تنمية قدراته ومهاراته، ومن ثم اختتمت الدراسة بتقديم عدد من التوصيات والمقترحات كان منها: دراسة الجهود العلمية المبذولة في مجال التقنية وثقافة الطفل والاستفادة منها في تقديم استراتيجية علمية قابلة للتطبيق الفعلي.
دور الرسوم المتحركة في تنمية التذوق الجمالي في مرحلة الطفولة المبكرة
هدف الدراسة: التعرف على دور الرسوم المتحركة في التأثير على التذوق الجمالي في مرحلة الطفولة المبكرة.nمنهج الدراسة وإجراءاتها: اعتمدت الباحثة على المنهج الوصفي المسحي، واستخدمت أداة اختبار كوسيلة لجمع بيانات الدراسة، وبلغ عدد الصور فيها (13) صورة، تم تطبيقها على مجتمع الدراسة المكون من أطفال بلغت أعمارهم من (5-6) سنوات، والبالغ عددهم (50) طفلاً، وللإجابة على أسئلة الدراسة تمت المعالجة الإحصائية للعلوم الاجتماعية (SPSS) للحصول على التكرارات والنسب المئوية.nأهم النتائج:n1-بلغت نسبة اختيار الأطفال للمدرك غير الحقيقي (1.75%)، في إجمالي الصور المعروض عليهم وعددهم (13) صورة، بينما بلغت نسبة اختيار الأطفال للمدرك الحقيقي (9.24%)، لإجمالي الصور ذاتها، وهذا يعني أن تصويت الأطفال للصور ذات المدرك غير الحقيقي كأنها الأكثر جمالاً كان يمثل (3) أضعاف تصويت الأطفال للصور ذات المدرك الحقيقي بأنها الأجمل.n2-أن الرسوم المتحركة تؤدي دوراً بارزاً في تنمية التذوق الجمالي في مرحلة الطفولة المبكرة.nوبناء على نتائج الدراسة أوصت الباحثة بــــ:n1-الأخذ بعين الاعتبار خطورة البرامج الإعلامية المقدمة للأطفال، وخصوصاً أفلام الكرتون وما تحتويه من رسومات تؤثر على تكوين التذوق الجمالي.n2-ضرورة توفير برامج إعلامية وأفلام كرتونية ذات هوية إسلامية تواكب في تقنيتها وجودتها المستوى العالمي المطلوب وتتضمن رسوماً تحاكي الطبيعة.n3-ضرورة إيجاب البديل الترفيهي الذي يساهم في تقليل نسبة مشاهدة الأطفال لأفلام الكرتون.n4-ضرورة تكامل جميع مؤسسات المجتمع في تشكيل الإنسان في مرحلة طفولته المبكرة في مختلف النواحي العقدية والنفسية والاجتماعية والعقلية والجمالية.n5-تشجيع القائمين على المؤتمرات والأبحاث في مجال تطوير أفلام الكرتون إنتاج أفلام عربية وإسلامية تتناسب مع ثقافتنا وقيمنا ومبادئنا.